
Лихорадочно сел дописывать материалы о Рутении, так как время бежит незаметно и некоторые события начинают ускользать из памяти. На мне лежала ответственность за оформление внешнего вида игры, поэтому наиболее подробно будет освещена именно эта сторона. Сразу хочу сказать, что эта статья не является историей в духе как_это_все_начиналось. Надеюсь, придет время и для подобного рассказа.
Вкратце освежу основные моменты. Работа над настольной игрой Рутения началась приблизительно год назад, может чуть больше (на пару месяцев). Причем мы с самого начала решили, что повезем ее на выставку в Эссен. То есть у нас кроме большого желания сделать игру, была еще и очень конкретная цель, с конкретными сроками и требованиями. Естественно об этом было заявлено в интернете, что вызвало неоднозначную реакцию. Некоторые люди обвинили нас в излишней самонадеянности. Особенно отличился некто kvadren, если мне не изменяет память (было это давно, а диалог наш, к сожалению, я удалил еще тогда). На тот момент, у меня сложилось впечатление, что человек был оскорблен нашей идеей, и желанием её реализовать, настолько остервенело он троллил мой блог сообщениями в духе: «Да что вы себе надумали, кто вы такие?!» Ну, да ладно.
Так как для создания прототипа и обыгрывания механики проработка внешнего вида игры не требовалась, мы в основном играли и рассуждали о том, что и как могло бы быть. Разглядывали аналоги, пытались определить стиль, в котором должно быть выполнено оформление. Важно было почувствовать атмосферу. Длилось это в неспешном режиме практически до весны, когда настал момент регистрации на выставке и решения сопутствующих вопросов. Эти события вернули нас в реальность и на некоторое время мы активизировались. Однако, у всех была довольно плотная загрузка на работе, и мы снова немного потеряли темп.
Что было очевидно — никому не нравился псевдо-исторический стиль. Не хотелось никаких стилизаций под старинную графику. Всем по душе был суровый реализм, плюс к этому располагала и задумка игры. Противостояние, прямой конфликт, да и период охваченный в игре довольно мрачный. Первое с чего я начал работу над дизайном (после подбора и анализа аналогов и источников вдохновения) — игровое поле. Варианты его изображения радикально менялись раза четыре, не меньше (на протяжении полугода). Сначала я хотел его сделать минималистским и схематичным, рисовал в векторе. Потом у меня появился графический планшет и я отгрохал большую растровую цветную карту. Следующим этапом меня неожиданно увлек образ старинной карты, несмотря на первоначальное нежелание прибегать к историческому стилю.
Понимание того, что работать необходимо над всей игрой целиком параллельно, отталкиваясь от общей визуальной концепции, было с самого начала. Но в силу каких-то причин, возможно из-за отсутствия опыта работы над подобными проектами, возможно из-за некоторой личной неорганизованности, очень долго не получалось охватить в работе весь спектр игровых компонентов. Конец лета принес с собой тревогу. Фактически до поездки оставалось около двух месяцев, а оформление у игры отсутствовало. Я напомнил своим партнерам по работе, о том, что у меня близится очень важная поездка (видимо предчувствуя, что будет аврал, я предупредил на работе о подготовке к поездке еще весной) и что практически весь октябрь я буду занят только игрой. Я отогнал страх прочь, унял дрожь в коленях, и с головой кинулся в работу.
Первым пунктом в работе над оформлением следовало понять и утвердить окончательное количество и разновидность компонентов, иметь полный их перечень. Список вырисовался быстро, благо уже некоторое время шел первый этап открытого тестирования, и компоненты были определены (всего таких этапов планировалось три, прошло только два, вот-вот начнется третий). Зная, что на производство игровых компонентов потребуется немало времени, и что возможны сбои, я сразу разослал письма с техническим заданием и примерами аналогов, полиграфическим компаниям. Естественно ответили не все, а те, кто ответил, называли просто нереальные суммы. Забыл сказать, было решено делать 15 копий игры. Первоначально хотели сделать 20 англоязычных и 5 русскоязычных, но взглянув суровой реальности в глаза, мы урезали количество копий. От русскоязычных и вовсе пришлось отказаться. Дабы максимально уменьшить расходы на производство, мы приняли решение все что можно делать самостоятельно.
Было очевидно, что я не управлюсь со всей работой один, и мы решили поискать сторонних дизайнеров и художников. Выбор пал на дизайнера из Хмельницкого — Михаила, известного в сообществе настольщиков под ником monkey. Миша уже давно занимается редизайном игр в свое удовольствие, и мне очень импонировали его чувство стиля и профессионализм. Его работы оставляют далеко позади остальных любителей переделывать настольные игры, а иногда даже превосходят оригиналы. Была начата активная совместная работа, в частности над дизайном карт войск, однако, к большому сожалению, Михаил не смог продолжить работу, из-за большой собственной занятости.
Параллельно мы искали художников, которые смогли бы нарисовать отряды, вооруженных воинов и командиров. В процессе поиска нам повезло найти Виталия Сичкарука. Его работы отличались ярко выраженным собственным стилем. Виталий оказался большим ценителем и знатоком исторического костюма и оружия, что так же было большим плюсом.
Под конец сентября вырисовалось несколько проблем. Первая — у нас не хватает рук, фактически весь дизайн остается только на мне, вторая — с каждым днем поездка становится все ближе. Но осознание этого только подстегивало и заставляло работать быстрее. Параллельно я рисовал игровое поле, карты, множество пиктограмм. Пиктограммы надо было нарисовать в первую очередь, так как они применялись практически на всех игровых компонентах: на игровом поле, на картах, на жетонах и в книге правил. Настал момент подумать про лицо игры — коробку. Естественно обложку я тоже планировал нарисовать сам, это же такая честь — что бы твой рисунок украсил коробку игры, думалось мне. Когда до поездки оставалось около трех недель, стало понятно что cover-art мне не под силу, и я принялся разыскивать того, кто мог бы это сделать. Несколько, более-менее известных в компьютерном гейм-деве, художников отпугнули своими ценами. В последний момент нарисовать обложку согласилась архитектор Лена Локтионова. Для нее тематика игры была весьма далека, потому надо было упростить ей задачу. Мы просмотрели множество тематических картин и рисунков, выбор был остановлен на работе английского художника, специализирующегося на историческом рисунке — Gerry Embleton. Было принято решение взять за основу композицию рисунка, но несколько изменить цветовую гамму, переработать фон и детали. Лена сделала невозможное — за две недели нарисовала картину.
В этот момент стало ясно, что Виталий физически не успевает нарисовать всех воинов.
На одном из первых прототипов дизайна игровых карт я предлагал использовать силуэты воинов. С одной стороны это упрощает восприятие типов войск (далеко не все смогут по внешнему виду оружия отличить воинов и по доспехам или одежде, их принадлежность к тому или иному роду войск). С другой стороны, это заметно облегчает труд, то ли дело рисовать десятки воинов, с разным оружием, в разных доспехах и позах. Хотя, очевидно, что разнообразие иллюстраций более предпочтительно. Пришлось вернуться к этой идее, и, если честно, я более чем доволен окончательным результатом.
Когда дизайн практически всех компонентов был готов, оказалось что все это добро нужно еще и сверстать для печати (ОМГ), а это ведь куча работы! До отъезда остается неделя. Параллельно дорисовывается и верстается весь дизайн, вносятся последние изменения. Карты оказывается удобнее верстать одного типа на весь печатный лист, а не несколько листов с картами разного типа. То есть для каждого типа карты необходимо сверстать свой лист. Карт в игре 177, но так как некоторые повторяются, то индивидуальных макетов получается все равно около сотни. Дурдом. После того как карты сверстаны, я понимаю, что про рубашки забыли. РУБАШЕК НЕТ. Выход нахожу быстро, на цветном фоне делается узор из пиктограмм одного вида, для командиров это герб его фракции, для карт политических событий берем спокойный голубой цвет, для карт военных событий располагаем пиктограмму с щитом и мечем на красном фоне и т. д. Все это время Витя «Шаманайко» (широко известный в узких кругах киевский «пнп-шник») со своей командой печатников на низком старте ждет макеты карт. Парни совершили подвиг — за два дня напечатали, нарезали и заламинировали 2655 карт.
Коробки делали самостоятельно. Купили много картона формата А0. Я начертил выкройки и сделал пробный макет. В дальнейшем очень помог мой папа. По вечерам, в течении целой недели, он вырезал и клеил коробки.
Игровое поле удалось полностью сделать своими силами. Из того же картона что и коробки. Тыльную сторону оклеивал черной строительной пленкой. Само поле печатал на самоклейке формата А4 и клеил внахлёст. По одному вертикальному надрезу с каждой стороны — и поле складное.
Нож для вырубки жетонов был заказан и сделан уже давно, как только было определено их (жетонов) количество и конфигурация.
Изображения для жетонов я печатал на самоклейке. Сто двадцать листов формата А4 в фото-качестве печатались целый день. Затем пол-ночи Егор с Денисом обклеивали ими картонные листы. И только когда начали вырубать в типографии жетоны, выяснилось, что изображение на листах немного не соответствует конфигурации ножа. Как оказалось, во время печати я, будучи уже абсолютно измотанным, забыл снять галочку в фотошопе, отвечающую за масштабирование страницы (во время пробной печати я не забыл этого сделать, поэтому и был уверен в том, что все идет как надо). Изображение на листе оказалось на 5 мм больше нужного размера, и при вырубке изображения на 2/3 жетонов оказались смещенными. До вылета оставались сутки, времени на исправления не было. Пришлось глубоко вздохнуть и понадеяться, что больше таких сюрпризов не вылезет. Выдавливала жетоны моя мама, а сортировать их пришлось всю ночь перед отлетом, помогла мне в этом моя сестра.
Кубики мы купили самые обыкновенные (покупала моя мама
)
С печатью буклетов правил помог отец Дениса. Мы забрали их уже сшитыми.
Последний неприятный инцидент случился в ночь перед вылетом. Когда мы приехали в типографию забирать рулоны с напечатанными обложками для коробок, оказалось что нас не правильно поняли и напечатали только один экземпляр. На часах 10 вечера. Вылет через 14 часов. Типография работает круглосуточно, но рабочий, обслуживающий технику не может самостоятельно принять решение об остановке печати других заказов. Приблизительно к 12 ночи удается вытащить из постели менеджера, договориться с ним о принятии экстра-мер, остановке печати большой партии рекламной продукции и допечатывания наших обложек. Всю ночь в типографии продежурил Егор, а ближе к утру, когда надо было ехать домой, обнаружилось, что у его автомобиля сел аккумулятор. Так как обложки были готовы только утром, и оклеивать ими коробки времени просто не было, мы запаковали их в большой картонный тубус и взяли с собой в дорогу, что бы закончить уже на месте.
Так как все коробки одновременно в собранном виде нам были не нужны, я собирал их по несколько штук в день. В последние дни я делал это прямо на выставочном стенде, что послужило привлечением дополнительного внимания посетителей выставки. Процесс оклейки и сборки коробки запечатлен на видео.
Вот и все. Так проходила работа над оформлением и производством настольной игры Рутения для выставки Spiel’2010 в Эссене. В процессе работы было переработано и проанализировано очень много материалов. Тысячи текстовых и графических файлов содержит в себе папка информации, которой мы пользовались в процессе создания игры. Размер файлов макетов для печати в сумме превышает 10 Гб дискового пространства.
Наверняка что-то я забыл, а что-то упустил намеренно. Большое спасибо хочется сказать всем кто профессионально помог в этой нелегкой работе. Близким за поддержку и помощь. Ну и себе, любимым, за стойкость и бодрость духа.




















Нормуль.
Ответить
Taran Reply:
Декабрь 27th, 2010 at 10:36
Ответить
Все, кто принимал участие в создании игры- герои! Молодцы, так держать! Надеюсь скоро можно будет приобрести ваше творение!
Ответить
Taran Reply:
Декабрь 27th, 2010 at 10:34
Спасибо! Я тоже на это надеюсь
Твой коммент почему-то не туда попал сначала.
Ответить
Ребята, вы герои. Без преувеличения. Памятник при жизни за столь кратковременно сделанную гигантскую работу.
Ответить
Taran Reply:
Декабрь 27th, 2010 at 15:21
Спасибо!
А с памятниками ты это конечно перегнул малёхо).
Ответить
Ребята….реально молодцы. Жду не дождусь когда появиться в продаже. Брать буду полюбому. Надеюсь на подпись авторов, по возможности всех
Ответить
Taran Reply:
Декабрь 27th, 2010 at 15:38
Скорп, ты получишь ее первым
Ответить
Жесткач. дорисовать, нарубить, собрать…. у меня голова кругом. Молодцы. Откровенно скажу, что вряд ли буду покупать эту игру, но это только оттого, что нет времени на большие игры и играть не с кем в семейном кругу. Но это всё частности. Зато каждого, кто создавал и даже каждого, кто следил за процессом, будет переполнять гордость, что на просторах бывшего СССР будет экспортный товар такого качества.
Дерзайте, ребята! доведите это дело до конца и выиграйте хотя бы БГГ голден гик
Ответить
Таран, работа действительно, выполенна титаническая!!! Супер!
Работали всем миром. Приятно когда тебя поддерживают и помогают близкие и друзья. В этом случае — всё получается.
Очень смачно описано — я прям захотел поучавствовать =)
Нужна будет помощь (особенно с вектором) — не забывай меня, постараюсь помочь!
Рубашки карт — извечное проклятие =)) я их вечно забываю нарисовать и вспоминаю когда макет уже на печать надо сдавать =)
Ответить
Taran Reply:
Декабрь 27th, 2010 at 15:39
Эльман, большое спасибо! Вполне вероятно что еще обратимся к тебе.
Ответить
Эльман Skyrover не смог пробиться в комменты, но очень хотел передать:
«Работа действительно, выполенна титаническая!!! Супер!
Работали всем миром. Приятно когда тебя поддерживают и помогают близкие и друзья. В этом случае — всё получается.
Очень смачно описан процесс приготовления макетов — я прям захотел поучавствовать =)
Нужна будет помощь (особенно с вектором) — не забывай меня, постараюсь помочь!
Рубашки карт — извечное проклятие =)) я их вечно забываю нарисовать и вспоминаю когда макет уже на печать надо сдавать =)»
Ответить
Taran Reply:
Декабрь 27th, 2010 at 15:38
ну кажись прорвался уже
Ответить
Я тут порядки наводил на блоге, что-то комменты многие летят в корзину. Приходится их оттуда вынимать потом. Так что если ваш коммент с первого раза не опубликовался — не пугайтесь, я их все повытаскиваю. Просто это может произойти немного позже, я не постоянно здесь тусуюсь.
Ответить
Успехов в доведении дела до полномасштабного издания!
Есть вопросы по игре, на которые я пока не нашел ответов в общедоступных источниках, здесь их задавать удобно?
Ответить
Taran Reply:
Декабрь 27th, 2010 at 16:01
Спасибо!
Приложим максимум усилий.
Да, можно здесь задавать.
Ответить
Ребят, вы реально большие молодцы. Жду не дождусь когда у вас выйдет официальный принт, надеюсь он выйдет достаточно скоро. Игру обязательно куплю.
Удачи! Надеюсь у вас всё получится. Что ещё можно пожелать?..
Ответить
Taran Reply:
Декабрь 27th, 2010 at 16:15
Спасибо! Спасибо за пожелания!
Мы тоже этого ждем. Если все будет гладко то к лету может это и произойдет.
Ответить
Отлично написано, сопереживал )) Желаю успехов вашему проекту, надеюсь игра выйдет и её можно будет купить в России.
Ответить
Отличная работа, было очень интересно. Буду ждать такого же большого обзора
Ответить
Саш… Ну ты понял. (: Банальным «респектом» тут не обойтись, так что выпью-ка я в новогоднюю ночь за ваше и здоровье вашей игры.
Ответить
Уведомление: Рутения – непростой путь… : Настольный Дайджест
Титаны!
Обычных слов не хватит высказать все уважение к вам и проделанной вам работе, а говорить красиво я не мастак.
Единственное, что могу сказать: С такой работоспособностью удача обязательно вам улыбнется
Ответить
Потрясающе! Успехов, удачи и стабильности вам! Потрясающий пример, сколько можно сделать, когда есть желание и силы! Спасибо за это!
Ответить
Присоединяюсь ко всем охам, ахам и поздравлениям(: Честно — поразило, что поле и коробка сделаны полностью вручную, я думал, что уж это-то точно работа типографии. Супер! Давайте, чтоб нам было кем гордиться и на кого равняться(;
Ответить
В очередной раз — молодцы
.
, ну и коллегам по работе, конечно!
Но теперь отдельный мой поклон твоим родителям и сестренке
Они не только проявили терпение, но и пошли навстречу твоим стремлениям.
Снимаю шляпу перед всеми, кто больше или меньше приложил свои свои силы для того, чтобы игра все-таки состоялась.
Ну и последнее: теперь у вас пути назад нет — жду полноценного издания и желаю успеха!
Ответить
Други! Дорогие!
Каждому не отписываю, будет это формально выглядеть, каждому «спасибо» в ответ.
Спасибо вам огромное всем, за теплые слова, за поддержку, за доверие!
Это многого стоит, поверьте. Я очень это ценю.
Будем работать, постараемся оправдать все ожидания!
Еще новые проекты на подходе, надеюсь все запланированное получится!
Ответить
Кстати, это первый пост в моем блоге за два года собравший столько комментов!
Ура!
Ответить
Добавил игру с свой wishlist
Ответить
Таран, отличная статья! Так все и было!
С Новым Годом!
Ответить
Taran Reply:
Январь 3rd, 2011 at 16:01
Денис, спасибо!
С Новы Годом! Урааа!
Ответить
Присоединяюсь — действительно молодцы, титаны мысли и (главное!) дела!:)
Особенно приятно, что игра за год с небольшим прошла путь от задумки (как я понял), до фактически готового продукта.
Александр, скажите пожалуйста — в финальной версии на картах (и возможно других компонентах) всё же будут силуэты, или иллюстрации В. Сичкарука (навроде той, что в заголовке статьи)?
Ответить
На картах командиров тоже запланированы иллюстрации.
Ответить
Молодцы! Присоединяюсь к общему «респекту»!
Такие перипетии и сложности, такая напряженка, что после прочтения сложилось чувство, как после хорошего драматичного фильма =) Кстати можно снимать по мотивам — будет интересно =)
За механику игры судить не берусь пока не попробую, но дизайн очень качественный! (по крайней мере судя по фото/видео). Цвета, элементы, карта, обложка — все очень гармонично. Если бы увидел где-то игру, не зная что это — в жизни бы не подумал что это черновой вариант дебютной игры отечественных разработчиков. Скорее качественный, проработанный продукт именитой студии. И, кстати, силуэты войск очень стильно смотрятся, возможно и не стоит их заменять на полноценные рисунки…
За тему игры отдельный респект! Я, кстати, не увидел сначала в карте Украину =) (что значит «Рутения» к своему стыду не знал, узнал только сейчас, «погуглив») Это, наверное, эффект стильного оформления: непривычно, к сожалению, связывать нашу страну с чем-то качественным. В общем я, рассматривая фото/видио, видел на игровом поле карту какой-то выдуманной фентезийной территории и напрягся только когда в видео попал крупным планом «тризуб» =)
В общем, искренне желаю чтоб у вас все получилось, вы нашли издателя и игра успешно продавалась! Как только будет версия для продажи — обязательно куплю, скорее всего не одну, а еще и на подарки.
Забиваю экземпляр с автографами авторов =)
Успехов!
Ответить
Taran Reply:
Июль 12th, 2011 at 13:18
Спасибо!
Украину на карте довольно сложно уловить, разве что по очертаниям крымского полуострова. Просто на то время текущих границ естественно не было, собственно и найти их поэтому невозможно
Ответить
Прямо фантастика. Только вот не понял, а игру обкатать то успели перед этим?
Сам планирую выпустить игру, но возникла проблема с печатью карт — как можно найти и связаться с Витей «Шаманайко» (широко известный в узких кругах киевский «пнп-шник»)? Если можно — подскажите.
Ответить
Taran Reply:
Июль 25th, 2011 at 11:27
игра прошла несколько кругов тестирования. на фестивале в меджибоже будет последний тест с последними изменениями.
Витю можете найти на форуме магазина десктопгеймз. ник — shamanajko.
Ответить
Так а комікс коли буде?
Ответить
Taran Reply:
Сентябрь 8th, 2011 at 23:03
на украинском — никогда
Ответить
а на каком будєт?
Ответить
Taran Reply:
Сентябрь 9th, 2011 at 23:00
на английском. возможно на немецком.
Ответить